Случайное число:

Генератор да нет случайных ответов

Генератор случайных ответов да нет примет решение за вас когда надо. Если вы колеблетесь между двумя равнозначными вариантами. То онлайн генератор да нет просто незаменимая вещь. Генератор случайных ответов дает ответ абсолютно вслепую. Это свойство делает его идеальным советчиком. Ведь генератор да нет полностью беспристрастен к Вам. Это по сути как гадание таро онлайн. Просто здесь вы задаете вопрос. А получаете не толкование карты. Вы получаете четкий ответ да или нет.

Почему нам нужен генератор ответов ?

Генератор ответов поможет добиться успеха. Дело в том, что мы иногда очень долго думаем. А это упущенные возможности. Если очень долго принимать определенные решения, то мы можем упустить свой шанс. Иногда стоит рисковать и положиться на судьбу. Получайте удовольствие от жизни. И по меньше времени проводите на распутье. Пользуйтесь генератором да нет.

Разница между нашим настоящим число генератором случайных чисел и псевдогенератором

По сути все сайты генерирующие случайные числа используют простую функцию генерации ложных случайных чисел. Они только кажутся случайными. Такие числа будут со временем повторяться. Просто в некоторых генераторах этот период достаточно большой чтобы это заметить. Для простых потребностей этого может быть достаточно. Но они не дают настоящих случайных результатов.

Наш число генератор истинных случайных чисел не генерирует числа, а получает их из физического явления. То есть по скорости передачи данных в интернете, а также скорости работы серверного оборудования. На эту работу влияет много факторов, их нельзя предсказать. Это по сути как слушать шум непредсказуемая порывов ветра. Особенно когда речь идет о времени в долях секунды. Это невозможно предсказать. И поэтому наш генератор создает настоящие случайные числа.

Случайный генератор

Генератор отложенных розыгрышей генерирует результаты совершенно случайно. Невозможно подменить результаты генерации. Сайт использует только защищенный протокол. Все результаты генерации чисел являются случайными. Случайный генератор чисел онлайн развеселит вас и ваших друзей. Вы можете создать лотерею и играть ее в веселой компании. Например, кто угадает результат – получит приз. Этот генератор подойдет для определения победителя среди подписчиков в соцсетях. Создавайте результаты розыгрыша у всех на глазах. Это даст уверенность пользователям, что результат случаен. Не надо ничего снимать на видео. Все увидят результат розыгрыша одновременно с Вами. Этот случайный генератор незаменим для проведения розыгрышей онлайн.

Стартовое число и последовательности в ГПСЧ

Если вы запустите программу выше (генерация случайных чисел) нескольких раз, то заметите, что в результатах всегда находятся одни и те же числа! Это означает, что, хотя каждое число в последовательности кажется случайным относительно предыдущего, вся последовательность не является случайной вообще! А это, в свою очередь, означает, что наша программа полностью предсказуема (одни и те же значения ввода приводят к одним и тем же значениям вывода). Бывают случаи, когда это может быть полезно или даже желательно (например, если вы хотите, чтобы научная симуляция повторялась, или вы пытаетесь отлаживать причины сбоя вашего генератора рандомных подземелий).

Но, в большинстве случаев, это не совсем то, что нам нужно. Если вы пишете игру типа Hi-Lo (где у пользователя есть 10 попыток угадать число, а компьютер говорит ему, насколько его предположения близки или далеки от реального числа), вы бы не хотели, чтобы программа выбирала одни и те же числа каждый раз. Поэтому давайте более подробно рассмотрим, почему это происходит и как это можно исправить.

Помните, что каждое новое число в последовательности ГПСЧ генерируется исходя из предыдущего определённым способом. Таким образом, при любом начальном числе ГПСЧ всегда будет генерировать одну и ту ​​же последовательность! В программе выше последовательность чисел всегда одинакова, так как стартовое число всегда равно 4 541.

Чтобы это исправить нам нужен способ выбрать стартовое число, которое не будет фиксированным значением. Первое, что приходит на ум — использовать рандомное число! Это хорошая мысль, но если нам нужно случайное число для генерации случайных чисел, то это какой-то замкнутый круг, вам не кажется? Оказывается, нам не обязательно использовать случайное стартовое число — нам просто нужно выбрать что-то, что будет меняться каждый раз при новом запуске программы. Затем мы сможем использовать наш ГПСЧ для генерации уникальной последовательности рандомных чисел исходя из уникального стартового числа.

Общепринятым решением является использование системных часов. Каждый раз, при запуске программы время будет другое. Если мы будем использовать значение времени в качестве стартового числа, то наша программа всегда будет генерировать разную последовательность чисел при каждом новом запуске!

В языке C есть функция time(), которая возвращает в качестве времени общее количество секунд от полуночи 1 января 1970 года. Чтобы использовать эту функцию, нам просто нужно подключить заголовочный файл ctime, а затем инициализировать функцию srand() вызовом функции time(0).

Вот та же программа, что выше, но уже с использованием функции time() в качестве стартового числа:

#include
#include // для функций rand() и srand()
#include // для функции time()

int main()
{
srand(static_cast(time(0))); // устанавливаем значение системных часов в качестве стартового числа

for (int count=0; count

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

#include
#include // для функций rand() и srand()
#include // для функции time()

intmain()

{

srand(static_castunsignedint>(time()));// устанавливаем значение системных часов в качестве стартового числа

for(intcount=;count100;++count)

{

std::coutrand()»\t»;

// Если вывели 5 чисел, то вставляем символ новой строки

if((count+1)%5==)

std::cout»\n»;

}

}

Теперь наша программа будет генерировать разные последовательности случайных чисел! Попробуйте сами.

Генератор чисел для лотереи

Создайте свою лотерею. Создавайте числа по таймеру. Это по сути собственная лотерея. Вы задаете режим для генератора и получаете результат лотереи когда хотите. Играйте с друзьями, с детьми. Развлекайтесь по-разному. Создавайте любое количество выигрышных чисел. Без ограничений. Своя лотерея всегда порадует любую вечеринку. Хватит играть в азартные игры на деньги. Играйте здесь в свою лотерею на желания. Проверьте свою удачу. Эта лотерея может генерировать числа как для настоящего спортлото.  Проверьте свою систему для игр в лотереи. Или просто наслаждайтесь азартом угадывая числа.

Автомат для игры «Орёл и Решка»

Это самый простой игровой автомат. Arduino Uno, пара светодиодов и тактовая кнопка. Нажимаете кнопку — случайным образом загорается один из светодиодов: или красный, или зелёный. Угадали какой загорится, можно подавать заявку на участие в «Битве экстрасенсов».

В проекте использовались:

  • Arduino Uno

  • Slot Shield

  • Индикаторные светодиоды

  • Тактовая кнопка

orlanka.ino
// подключим библиотеку для работы с кнопками
#include 
 
// Пины светодиодов
#define LRED    8
#define LGREEN  10
// Пин кнопки
#define BUTTON  6
 
// создаем объект класса TroykaButton
TroykaButton but(BUTTON);
 
unsigned long timer = ;
 
void setup() {
  // определяем пины как входы/выходы
  pinMode (LRED, OUTPUT);
  pinMode (LGREEN, OUTPUT);
  pinMode (BUTTON, INPUT_PULLUP);
  // инициализируем последовательность случайных чисел
  randomSeed(analogRead(A3));
  // инициализируем кноку
  but.begin();
}
 
void loop() {
  // считываем значение кнопки
  but.read();
  // было ли короткое нажатие?
  if (but.isClick())
  {
    // задаем случайное значение для "монеты"
    int coin = random(2);
    // проверяем, что за значение:
    if (coin) {
      // если 1, то зеленый светодиод горит 1 секунду
      timer = millis();
      while (millis() - timer  1000) {
        digitalWrite(LGREEN, HIGH);
      }
      digitalWrite(LGREEN, LOW);
    } else {
      // если 0, то красный светодиод горит 1 секунду
      timer = millis();
      while (millis() - timer  1000) {
        digitalWrite(LRED, HIGH);
      }
      digitalWrite(LRED, LOW);
    }
  }
}

Отладка программ, использующих случайные числа

Программы, которые используют случайные числа, трудно отлаживать, так как при каждом запуске такой программы мы будем получать разные результаты. А чтобы успешно проводить отладку программ, нужно удостовериться, что наша программа выполняется одинаково при каждом её запуске. Таким образом, мы сможем быстро узнать расположение ошибки и изолировать этот участок кода.

Поэтому, проводя отладку программы, полезно использовать в качестве стартового числа (с использованием функции srand()) определённое значение (например, 0), которое вызовет ошибочное поведение программы. Это будет гарантировать, что наша программа каждый раз генерирует одни и те же результаты (что значительно облегчит процесс отладки). После того, как мы найдём и исправим ошибку, мы сможем снова использовать системные часы для генерации рандомных результатов.

Почему rand() является посредственным ГПСЧ?

Алгоритм, используемый для реализации rand(), может варьироваться в разных компиляторах, и, соответственно, результаты также могут быть разными. В большинстве реализаций rand() используется Линейный Конгруэнтный Метод (или ещё «ЛКМ»). Если вы посмотрите на первый пример в этом уроке, то заметите, что там, на самом деле, используется ЛКМ, хоть и с намеренно подобранными плохими константами.

Одним из основных недостатков функции rand() является то, что RAND_MAX обычно устанавливается как 32 767 (15-битное значение). Это означает, что если вы захотите сгенерировать числа в более широком диапазоне (например, 32-битные целые числа), то функция rand() не подойдёт. Кроме того, она не подойдёт, если вы захотите сгенерировать случайные числа типа с плавающей запятой (например, между 0.0 и 1.0), что часто используется в статистическом моделировании. Наконец, функция rand() имеет относительно короткий период по сравнению с другими алгоритмами.

Тем не менее, этот алгоритм отлично подходит для изучения программирования и для программ, в которых высококлассный ГПСЧ не является необходимостью.

Для приложений, где требуется высококлассный ГПСЧ, рекомендуется использовать алгоритм Вихрь Мерсенна (англ. «Mersenne Twister»), который генерирует отличные результаты и относительно прост в использовании.

Генератор розыгрышей

Случайное число:Представляем вам генератор розыгрышей на все случаи жизни. Здесь вы можете создать свой розыгрыш. Достаточно указать входные параметры розыгрыша и лотерея готова. После создания розыгрыша вас перенаправит на страницу генерации. После окончания указанного Вами времени состоится розыгрыш. Вы можете создать честную лотерею онлайн. Ведь генерация происходит автоматически в указанное вами время. Вы можете указать время розыгрыша за 5 минут или за год. Каждый кому вы дадите ссылку на розыгрыш увидит результат одновременно с Вами. Числа для розыгрыша генерируются автоматически. Никто не влияет на результат игры. Время розыгрыша синхронизируется с нашим сервером. Розыгрыш происходит только на сервере. Вы же видите только результат генерации случайных чисел по заданным параметрам.

Входные параметры отложенной генерации и случайных цифр:

  • Начальное число
  • Конечное число
  • Количество выигрышных комбинаций
  • Время и дата проведения розыгрыша

Автомат «Три семёрки»

Игровой автомат генерирует трёхзначное число. Если всецифры в нём совпали — Bingo! Если нет, попробуйте свою удачу ещё раз.

Игровой автомат собран в образовательных целях. Использовать подобные устройства для получения прибыли запрещено законами Российской Федерации.

В проекте использовались:

  • Arduino Uno

  • Slot Shield

  • Тактовая кнопка

  • четырёхразрядный дисплей Quad Display

777.ino
// Подключаем библиотеку для работы с дисплеем
#include 
#include 
// Пин для пищалки
#define BUZZER 4
// Пин для кнопки
#define BUTTON 6
// Пин для дисплея
#define QUADDISPLAY 10
 
// ноты для мелодий
#define NOTE_C3  131
#define NOTE_CS3 139
#define NOTE_D3  147
#define NOTE_DS3 156
#define NOTE_E3  165
#define NOTE_F3  175
#define NOTE_FS3 185
#define NOTE_G3  196
#define NOTE_GS3 208
#define NOTE_A3  220
#define NOTE_AS3 233
#define NOTE_B3  247
#define NOTE_C4  262
#define NOTE_CS4 277
#define NOTE_D4  294
#define NOTE_DS4 311
#define NOTE_E4  330
#define NOTE_F4  349
#define NOTE_FS4 370
#define NOTE_G4  392
#define NOTE_GS4 415
#define NOTE_A4  440
#define NOTE_AS4 466
#define NOTE_B4  494
#define NOTE_C5  523
 
// Номер октавы
#define OCTAVE 2
 
// Длительность таймера
#define CLOCK 1000
 
// создаем объект класса QuadDisplay и передаем номер пина CS
QuadDisplay qd(QUADDISPLAY);
// создаем объект для работы с кнопкой с параметром номер пина
TroykaButton button(BUTTON);
 
// создаем флаг для кнопки
bool buttonFlag = true;
// создаем объект класса long для хранения счетчика времени
unsigned long timer;
 
// создаем массив для хранения цифр дисплея
const uint8_t digits = {QD_0, QD_1, QD_2, QD_3, QD_4, QD_5, QD_6, QD_7, QD_8, QD_9};
// создаем массив с анимацией ожидания
const uint8_t animated = {0b11111011, 0b11110111, 0b11101111, 0b11011111, 0b10111111, 0b01111111, 0b11111011};
 
// создаем массив с нотами для стартовой мелодии
int startTune = {NOTE_C4, NOTE_C4, NOTE_G4, NOTE_C5, NOTE_G4, NOTE_C5};
// создаем массив с длительностями нот для стартовой мелодии
int durationStartTune = {100, 100, 100, 300, 100, 300};
 
// создаем массив с нотами для мелодии победы
int gameWin = {NOTE_C4, NOTE_F4, NOTE_C4, NOTE_F4, NOTE_C4, NOTE_F4, NOTE_C4, NOTE_F4, NOTE_G4, NOTE_F4, NOTE_E4, NOTE_F4, NOTE_G4};
// создаем массив с длительностями нот для мелодии победы
int durationGameWin = {100, 200, 100, 200, 100, 400, 100, 100, 100, 100, 200, 100, 500};
 
void setup() {
  // инициализируем дисплей
  qd.begin();
  // инициализируем кноку
  button.begin();
}
 
void loop() {
  // запускаем цикл воспроизводящий надпись "Play", которая прерывается нажатием кнопки
  timer = millis();
  buttonFlag = !buttonFlag;
  while (millis() - timer  CLOCK) {
    if (buttonFlag) {
      qd.displayDigits(QD_P, QD_L, QD_A, QD_Y);
    } else {
      qd.displayClear();
    }
    // считываем значение кнопки
    button.read();
    // было ли короткое нажатие?
    if (button.isClick()) {
      // создаем массив символов для отображения выпавшего числа
      uint8_t value = {QD_NONE, QD_NONE, QD_NONE};
      // воспроизводим стартовую мелодию
      melody(startTune, durationStartTune, sizeof(startTune)  sizeof(int));
      // запускаем функцию генерации случайного числа
      bandit(value);
      // воспроизводим анимацию
      cartoon(value);
 
      if (value == value1 && value1 == value2 && value == value2) {
        melody(gameWin, durationGameWin, sizeof(gameWin)  sizeof(int));
      } else {
        if (value == value1 || value1 == value2 || value == value2) {
          melody(gameWin, durationGameWin, 4);
        }
      }
      buttonFlag = true;
    }
  }
}
 
// функция, которая генерирует случайное число
void bandit(uint8_t value) {
  randomSeed(analogRead(A3));
  // инициализируем последовательность случайных чисел
  for (int i = ; i  3; i++) {
    // записываем случайные числа в массив
    valuei  = digits random(, 9); 
  }
}
 
// функция, которая воспроизводит анимацию показа числа на дисплее
void cartoon (uint8_t value) {
  for (int j = ; j  4; j++) {
    for (int i = ; i  (sizeof (animated)  sizeof(uint8_t)); i++) {
      timer = millis();
      while (millis() - timer  (CLOCK  20)) {
        switch (j) {
          case  {
              qd.displayDigits (animatedi, animatedi, animatedi, QD_NONE);
              break;
            }
          case 1 {
              qd.displayDigits (value, animatedi, animatedi, QD_NONE);
              break;
            }
          case 2 {
              qd.displayDigits (value, value1, animatedi, QD_NONE);
              break;
            }
          case 3 {
              qd.displayDigits (value, value1, value2, QD_NONE);
              break;
            }
        }
      }
    }
  }
}
 
// функция воспроизведения мелодий
void melody(int melody, int noteDurations, int noteCount)
{
  // Играем мелодию
  for (int thisNote = ; thisNote  noteCount; thisNote++) {
    tone(BUZZER, OCTAVE * melodythisNote);
    delay(noteDurationsthisNote);
    noTone(BUZZER);
  }
}

Генерация случайных чисел в определённом диапазоне

В большинстве случаев нам не нужны рандомные числа между 0 и RAND_MAX — нам нужны числа между двумя другими значениями: min и max. Например, если нам нужно сымитировать бросок кубика, то диапазон значений будет невелик: от 1 до 6.

Вот небольшая функция, которая конвертирует результат функции rand() в нужный нам диапазон значений:

// Генерируем рандомное число между значениями min и max
// Предполагается, что функцию srand() уже вызывали
int getRandomNumber(int min, int max)
{
static const double fraction = 1.0 / (static_cast(RAND_MAX) + 1.0);
// Равномерно распределяем рандомное число в нашем диапазоне
return static_cast(rand() * fraction * (max — min + 1) + min);
}

1
2
3
4
5
6
7
8

// Генерируем рандомное число между значениями min и max
// Предполагается, что функцию srand() уже вызывали

intgetRandomNumber(intmin,intmax)

{

staticconstdoublefraction=1.0(static_castdouble>(RAND_MAX)+1.0);

// Равномерно распределяем рандомное число в нашем диапазоне

returnstatic_castint>(rand()*fraction *(max-min+1)+min);

}

Чтобы сымитировать бросок кубика — вызываем функцию .

Генератор псевдослучайных чисел — seed() модуль random

  • Метод используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел в Python;
  • Модуль использует значение из , или отправной точки как основу для генерации случайного числа. Если значения нет в наличии, тогда система будет отталкиваться от текущего времени.

Пример использования в Python:

Python

import random

random.seed(6)
print(«Случайное число с семенем «,random.random())

print(«Случайное число с семенем «,random.random())

1
2
3
4
5
6
7

importrandom

random.seed(6)

print(«Случайное число с семенем «,random.random())

print(«Случайное число с семенем «,random.random())

Вывод:

Shell

Random number with seed 0.793340083761663
Random number with seed 0.793340083761663

1
2

Random number with seed0.793340083761663

Random number with seed0.793340083761663

Случайное целое число — randint(a, b) модуль random

  • Возвращает случайное целое число , такое что
  • работает только с целыми числами;
  • Функция принимает только два параметра, оба обязательны;
  • Полученное в результате случайно число больше или равно , а также меньше или равно .

Пример использования  в Python:

Python

import random

print(«Использование random.randint() для генерации случайного целого числа»)
print(random.randint(0, 5))
print(random.randint(0, 5))

1
2
3
4
5
6

importrandom

print(«Использование random.randint() для генерации случайного целого числа»)

print(random.randint(,5))

print(random.randint(,5))

Вывод:

Shell

Использование random.randint() для генерации случайного целого числа
4
2

1
2
3

Использованиеrandom.randint()длягенерациислучайногоцелогочисла

4
2

Поделитесь с друзьями
РубрикиБез рубрики

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *